Custom-Items
Basis-Item wählen, Modell zuweisen, Selektor setzen — Packwright gruppiert alle Items eines Basis-Items in eine verschachtelte Item-Definition mit range_dispatch und select. Kollidierende Werte werden gemeldet, bevor du baust.
Für Minecraft-Server ab 1.21.4
Packwright ist ein Desktop-Studio für Minecraft-Resourcepacks. Du gestaltest Items, GUIs, Sounds und Fonts in echten Editoren — Packwright erzeugt daraus das korrekte Dateilayout, die Item-Definitionen und eine .zip samt SHA-1 für deine server.properties.
Windows · macOS · Linux — kein Konto nötig
Das Problem
Ein Custom-Item braucht ein Modell, eine Textur, einen Eintrag in der Item-Definition und einen freien custom_model_data-Wert, den kein anderes Item schon belegt. Bei dreißig Items pflegst du das in dreißig JSON-Dateien parallel — und ein Tippfehler im Pfad fällt erst auf, wenn der Spieler ein lila-schwarzes Karo in der Hand hält.
Zwei Items auf demselben Basis-Item mit demselben Selektor kann Minecraft nicht auseinanderhalten. Von Hand merkt man das nicht.
pack_format, min_format/max_format, welche Dispatch-Typen erlaubt sind — jede Minecraft-Version verschiebt die Regeln ein Stück.
Ob ein Modell richtig sitzt, siehst du sonst erst nach Pack-Upload, Server-Neustart und Reconnect.
Funktionen
Kein Ordner-Baum, den du selbst richtig anlegen musst: Packwright kennt die Kategorien und schreibt das Layout beim Build.
Basis-Item wählen, Modell zuweisen, Selektor setzen — Packwright gruppiert alle Items eines Basis-Items in eine verschachtelte Item-Definition mit range_dispatch und select. Kollidierende Werte werden gemeldet, bevor du baust.
.bbmodel-Dateien landen als Modell plus Texturen im Projekt, Rotationen werden in die Geometrie eingerechnet. Die Vorschau löst parent-Ketten gegen deine eigenen Modelle auf — Template-Modelle mit mehreren Textur-Varianten sehen also aus wie im Spiel.
Eigene Inventar-Hintergründe und Buttons mit stretch, tile oder nine_slice — inklusive pixelgenauer Live-Vorschau der Skalierung, statt Raten und neu hochladen.
Ogg-Dateien importieren, Events zuordnen, Wellenform sehen und direkt vorhören. Lautstärke, Pitch, Gewichtung, Untertitel und Replace-Flag landen automatisch in der sounds.json.
Bitmap-Blätter und TTFs als Provider, Zeichen-Vorschau über dem echten Blatt — plus ein Generator für Negative-Space-Zeichen, mit denen sich Chat- und GUI-Overlays pixelgenau ausrichten lassen.
Frame-Timing, Frame-Größe, eigene Reihenfolge und Interpolation im Editor, mit Live-Vorschau in 2D und direkt auf dem 3D-Modell. Das .png.mcmeta schreibt Packwright nur, wenn du wirklich etwas gesetzt hast.
Nicht nur Items: Block-Modelle mit eigenem Zielpfad und ein Blockstate-Editor für variants inklusive Drehung und uvlock.
Übersetzungs-Keys tabellarisch pflegen und als lang-JSON exportieren — für Item-Namen, Untertitel und alles andere, was dein Pack benennt.
Overlays bauen dein Projekt für mehrere Zielversionen gleichzeitig: die Hauptversion im Pack-Root, jede weitere als Overlay-Verzeichnis mit ausschließlich den abweichenden Dateien. Mit Pro.
Du fängst nicht bei null an. Packwright liest ein vorhandenes Pack ein und übernimmt auch Dateien, für die es keinen Editor hat — Shader, Panoramen, Partikel bleiben beim Reimport und Rebuild unverändert erhalten. Mit Pro.
Für Fabric oder Spigot: Packwright erzeugt aus deinen Custom-Items direkt kompilierbaren Java-Code, statt dass du die Item-Definitionen von Hand nachbaust. Mit Pro.
Dateien, für die Packwright keinen eigenen Editor hat — Shader, Partikel, Panoramen, Ausrüstungs-Assets — unverändert durch den Build reichen. Mit Pro.
Eine Issues-Seite sammelt alles, was das Pack im Spiel brechen würde: doppelte Selektoren, Font-Provider ohne Blatt, gebrochene parent-Verweise. Sichtbar, bevor der Server das Pack ausliefert.
Ablauf
Leeres Projekt oder eine Vorlage für Custom-Items bzw. GUI- und Font-Packs. Ein Projekt ist eine einzige portable Datei.
Modelle importieren, Items anlegen, Sprites zuschneiden, Sounds zuordnen — in Editoren, die die jeweilige Kategorie wirklich verstehen.
Ein Versions-Profil beschreibt, was die Zielversion kann. Packwright prüft dein Pack dagegen und meldet, was dort nicht funktioniert.
Ein Klick erzeugt die .zip und den SHA-1. Beides direkt in die server.properties — oder, mit Pro, per Hosting gleich als fertige URL.
Hosting
Ein Resourcepack muss irgendwo liegen, wo der Server es herunterladen kann. Mit Packwright Hosting veröffentlichst du direkt aus der App: Du bekommst eine feste URL für dein Pack, die immer die aktuelle Version ausliefert. In der server.properties trägst du sie genau einmal ein — jede weitere Veröffentlichung ist ein Klick, ohne FTP, ohne Datei-Umbenennen, ohne neuen Link im Discord. Das Verbinden deines Accounts ist immer kostenlos; das Veröffentlichen selbst ist Teil von Packwright Pro.
# Einmal eintragen — der Rest passiert in der App
require-resource-pack=true
resource-pack=https://packs.packwright.app/survival.zip
resource-pack-sha1=3f7a9c1e5b2d8046a1cf93be27d5081af6c4e2b9 Zielversionen
Packwright baut auf das Item-Definitionssystem ab 1.21.4 — keine CMD-Predicate-Overrides, keine .lang-Dateien. Jede Zielversion ist ein eigenes Profil, das beschreibt, welche Dispatch-Typen und welche pack.mcmeta-Form dort gelten. Dein Projekt bleibt versionsneutral; die Version wählst du erst beim Bauen.
Roadmap
Packwright wird aktiv weiterentwickelt — mit deinem Feedback.
Neue Editoren und Funktionen kommen laufend dazu.
Feature-Wünsche und gefundene Bugs kannst du direkt in unserem Discord posten.
Weitere Minecraft-Versionen kommen nach und nach als eigene Profile dazu.
Fragen
Nein. Die App läuft komplett lokal, deine Projekte sind Dateien auf deiner Festplatte. Ein Konto brauchst du nur, wenn du das optionale Hosting nutzen willst.
Ja, mit Pro. Packwright kann ein vorhandenes Pack importieren. Dateien in bekannten Kategorien landen in den passenden Editoren, alles andere wird unverändert durchgereicht und beim nächsten Build wieder mit ausgeliefert.
Alle Versionen mit dem modernen Item-Definitionssystem, aktuell 1.21.4 bis 26.2. Ältere Versionen mit CMD-Predicate-Overrides sind bewusst nicht das Ziel.
Nein, es arbeitet damit. Modelle baust du weiterhin in Blockbench und importierst die .bbmodel-Datei — Packwright kümmert sich um alles danach: Texturpfade, Item-Definition, Vorschau und Build.
Weder noch. Packwright ist eine Desktop-Anwendung, die eine .zip erzeugt. Auf dem Server änderst du nur zwei Zeilen in der server.properties — die Spieler brauchen nichts zu installieren.
Die Desktop-App ist kostenlos nutzbar, mit bis zu 25 Item-Bindungen pro Projekt und allen Editoren. Pro schaltet unter anderem unbegrenzte Bindungen, den Resourcepack-Import, Multi-Versions-Export, Java-Code-Export, die Shader-Durchreichung sowie das Veröffentlichen über Packwright Hosting frei.
Kostenlos, ohne Konto, für Windows, macOS und Linux.
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